서비스가 성공하기 위한 몇가지 요소


IT Story/모바일 이야기 2014.08.21 00:43



 개인적으로 다양한 안드로이드 앱을 서비스해보고, 회사 내부에서 서비스에 대한 아이디어를 내고, 개발과 함께 홍보와 나아가야 할 방향 등 다양한 부분을 겪으며(아직 경험이 많이 부족하고 더 배워야 할 것도 많지만, 지금까지) 느낀 몇 가지에 대한 글이다. 물론 비교적 소규모의 그룹에서 시도하고 있기에 규모가 크거나 든든한(?) 투자자가 있는 '서비스'에서 느끼는 느낌과는 다른 부분이 있을 듯 하다. 


 스마트폰의 보급이 파급적으로 진행이 됬고, 남녀노소 새로운 앱과 서비스에 대해 관심이 많아지고 수용도가 높아졌다. 그에 따라 수많은 스타트 업이 생겨나고 서비스들이 런칭되고 있다. 

 어떻게 하면 서비스를 성공시킬 수 있을까? 


 "잘 만든 앱이 성공한다"라는 법칙은 절대적이지 않다. 물론 기술적으로 잘 만들고 선점을 통해 대박 난 '클린 마스터'와 같이 기술적으로 뛰어나 성공한 앱들이 있다. 하지만 앱의 퀄리티와 성공이 비례하는 것은 아니다. 기술적으로 대단하지 않아도 간지러운 부분을 잘 긁거나 오히려 기능의 단순화를 통해 대박이 나는 경우도 존재한다. 엄청 허접한 앱인데도 불구하고 사용자가 폭발하는 서비스도 있다! 


 대부분의 서비스는 '홍보'에서 판가름이 나는 경우가 많다. 'Crash of clan'이 대표적이라 케이스다. 신문, 웹, TV 뿐 아니라 버스 광고까지 거의 모든 매체를 통해 홍보를 쏟아냈다. (들리는 소문으로는 홍보비 100억에 하루에 50억에 가까운 수익을...) 


 밑 빠진 독에 물 붓듯 홍보에 비용을 쓸 수 있는 상황이라면 서비스의 성공에 대해 고민을 하지 않아도 된다. 절대적 비용을 쏟아 낼 수 있는 상황이 아닌 경우, 적은 비용으로 효과적인 마케팅을 하는 것은 정말 힘든 일이기 때문에! (이 고민에 답이 있는 사람이 있을까) 분명 만드는 서비스에 대한 니즈가 있는 이들이 있을텐데, 그들이 내 서비스를 알게 되기까지의 과정. 이 부분을 해결 할 수 있는 것이 '홍보'이고 그만큼 '홍보'의 중요성은 크다. (잘 만든 앱은 알아서 성공하리란 생각을 금물!)


 아직 홍보에 대한 답은 없다. 서비스의 특성마다 홍보의 방법이 달라지고, 시도해본 결과 적은 노력과 비용으로 최대의 비용을 뽑아 낼 수 있는 부분은 '페이스북 마케팅'이고, 검색엔진에 걸리도록 바이럴 마케팅을 하는 것도 좋은 방법이다. 구글(영문)과 티스토리(한글)에 앱에 대한 글을 쓰고 다양한 관련 커뮤니티에 홍보글을 올리는 것도 좋은 방법이다.


 그 동안의 경험을 통해 서비스는 크게 세가지로 나뉜다. 

"도구(유틸리티성)"과 "커뮤니티성" 그리고 "컨텐츠성" 이다. 


 먼저 "커뮤니티성"은 말 그대로 커뮤니티를 베이스로 한 서비스다. 페이스북 등 SNS서비스와 같다. "오! 이런 아이디어가 어때?"라는 이야기를 할 때 '커뮤니티성'을 띄면 '그 사람들을 어디서 모을 건데?'라고 되물어 본다. '홍보'와도 관련 된 이야기인데, 아무리 재밌는 소재라도 커뮤니티가 베이스라면, 사람을 모으기 위한 노력이 뒤따른다. (무척 어렵다) 하루에 예쁘고 멋있는 사람을 한명 소개시켜준다는 쓰지 않는 사람이 있을까? 그러려면 앱의 퀄리티보다 중요한 것은 예쁘고 멋진 사람들인 것이다. 물론 사람을 모았거나 이미 커뮤니티가 있거나 혹은 커다란 커뮤니티를 흡수하는 경우에는 서비스를 성공시키고 수익모델을 세우는 데 큰 어려움이 없겠지만.


 두번째로 "컨텐츠성" 

가장 간단하지만 컨텐츠 없이 아이디어만으로 시작하기에 생각보다 어려움이 크다. "좋은 영화만을 보여주고 싶어", "예쁜 사진을 볼 수 있는 앱을 만들고 싶어" 부터 시작해 다양하고 창의적인 컨텐츠를 기반으로 한 아이템들이 많지만, 컨텐츠를 보유하고 있지 않다면 어려움이 많다. 컨텐츠를 만들어 내는 것도 결국 비용의 일부이고, 양 뿐만 아니라 질까지도 좋아야 하기 때문이다. 역시나 앱의 퀄리티보다 '컨텐츠'가 얼마나 양질의 컨텐츠인지가 중요해진다. 화장법을 모아놓은 앱, 뛰어난 퀄리티의 사진들을 배경화면으로 쓸 수 있는 앱등이 이에 해당한다. 만약 컨텐츠를 잘 만드는 사람들이 있거나 혹은 컨텐츠(미디어, DB 등)를 이미 가지고 있다면 충분히 도전해 볼 가치가 있다. 


 세번째로 "커뮤니티성"과 "컨텐츠성"을 빼고나면 남는 건 "도구성"이다. 

 많은 개인 개발자나 소규모 사업자들이 접근하기가 비교적 쉬운 아이템이다. "도구성"을 띈 앱은 앱을 사용하는 그 사용자만 만족시키면 되기 때문에 앱의 기술적인 퀄리티 이 외에 다른 아이템에 비해 과정이 압축된다. 물론 '퀄리티가 뛰어나고, 만족시킨다는 것'이 어렵긴 하지만, 사람을 모으거나 뛰어난 컨텐츠들을 축적하는 것에 비하면 신경 쓸 요소가 적다. 단점이라면, 대부분의 생각할 수 있는 기능들에 대한 도구앱들이 존재하기 때문에 그 앱들을 뛰어넘는 무언가가 필요하다. 유료모델로 수익모델을 세우면, 다양한 상황들에 가로막히기도 하고, 무료모델의 경우에는 아무래도 "커뮤니티성"에 비해 부족한 부분이 많다. (커뮤니티성은 알아서 발전되어가며 한 유저가 하루에도 많은 수의 페이지뷰 카운트를 올리기 때문에)


 그 동안 주로 서비스를 한 소재들이 "도구성"이다. 때문에 항상 "커뮤니티성" 앱에 대한 갈망이 있다. (시도는 여러번 했으나 기대치에 훨씬 못 미쳤다) 만약 서비스를 만들고 있거나 구상하는 것이 있다면 꼭 필요한 점은 '뒤돌아보기'이다. 열심히 앞으로 헤쳐나가는 것도 중요하다. 하지만 뒤돌아보면 많은 것들이 달라져 있는 경우가 많다. 머릿 속에 아이디어가 번뜩일 때에는 스스로 아이디어에 도취되어 '만들면 대박' 입장이기 쉽다. 하지만 막상 완료 된 서비스를 보고 나면 '음... 생각보다 그냥 그런데...'를 느끼는 경우가 많다. 

 번뜩이는 아이디어도 중요하지만 어떻게 다듬을지, 그리고 냉정하게 판단하는 면도 꼭 필요하다. 




  


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WRITTEN BY
ShakeJ

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  1. 전 Clash of clan 은 지금과 같이 홍보하기 전부터 했지만, 요즘은 정말 어디서든지 볼 수 있더라구요. 경험에서 나오신 글들 잘보고 갑니다
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